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Intro a Javascript
Quizás ya conozcan este lenguaje por el lado de la programación web. Quién no haya trabajado mucho en este lenguaje, al menos alguna vez vió algo de código, o bueno, al menos lo habrán escuchado nombrar.
Con la llegada y conquista de la arquitectura de aplicaciones web Javascript se convirtió en un lenguaje masivo y mainstream, ya que es parte del set de estandards de la programación web, junto a: http, html, css.
Es decir que los browsers o navegadores “entienden” y ejecutan código javascript.
Características y Clasificación del Lenguaje
En primer término, decimos que JavaScript es un lenguaje de programación de propósito general. Es decir que con él, en principio, como lenguaje podríamos codificar cualquier tipo de aplicación y en forma completa (Ver DSLs)
En cuanto a su sistema de tipos …
Es dinámico
Es decir que los checkeos se realizan en tiempo de ejecución. En la misma forma en que lo hacen lenguajes como: smalltalk, ruby, groovy, etc.
var perro = new Perro()
perro.ladrar()
Más adelante vamos a ver el tema objetos en javascript, pero digamos acá que la variable “perro” es de tipo Perro, que no está definido en este ejemplo, para no meter ruido. Digamos que Perro no entiende ningún mensaje. Luego, al intentar enviarle el mensaje ladrar falla en tiempo de ejecución:
Ojo que, recordamos, esto no quiere decir que sea un lenguaje no compilado.
El código javascript se compila !
Por si les interesa o sienten curiosidad acá va un ejemplo:
function test() {
var i = 3
print(i + 2)
}
El bytecode generado al compilar esto sería:
00000: uint16 3
00003: setvar 0
00006: pop
00007: name "print"
00010: pushobj
00011: getvar 0
00014: uint16 2
00017: add
00018: call 1
00021: pop
00022: stop
Es implícito
Dos puntos:
Al ser dinámico, dos objetos van a ser polimórficos si entienden el mismo mensaje que les estoy enviando. No hace falta que tengan un tipo en común (supertipo, o lo que sea). Igual que vimos en smalltalk. Es decir que el polimorfismo es implícito.
Además, las variables no son tipadas, ya que no hace checkeos en tiempo de compilación. Es decir que los tipos de las variables son implícitos.
Ejemplo:
function holaA(alguien) {
var saludo = 'Hola ' + alguien
document.writeln(saludo)
}
Acá vemos dos variables:
- Parámetros de la función: el
alguien
.- vemos que no declara un tipo.
- de hecho no declara nada más que el nombre.
- Variable local: llamada
saludo
- tampoco declara un tipo.
- a diferencia del parámetro, hay que declarar el hecho de que es una variable local con el keyword
var
.
Funciones en JavaScript
JavaScript posee la idea de funciones como first-class objects. Es decir que las funciones son entidades principales del lenguaje, y se pueden manipular. Por ejemplo pasar como parámetro a otra función. Lo cual lo convierte en un lenguaje bastante poderoso. Pero además, al tener luego soporte para objetos, como vamos a ver, significa que es un lenguaje multiparadigma, ya que permite programar en funcional, objetos e imperativo.
Ejemplo de función simple, recursiva de factorial:
function factorial(n) {
if (n == 0)
return 1
}
return n * factorial(n - 1)
}
Ejemplo de función como parámetro:
function ejecutarNVeces(funcion, veces) {
for (var i = 0; i < veces; i++) {
funcion();
}
}
var holaMundo = function() {
document.writeln('Hola Mundo!');
}
ejecutarNVeces(holaMundo, 4);
O incluso se pueden pasar funciones “anónimas”, es decir que no tienen un nombre. Algo así como un bloque de código, o lambda:
function ejecutarNVeces(funcion, veces) {
for (var i = 0; i < veces; i++) {
funcion();
}
}
ejecutarNVeces(function() {
document.writeln('Hola Mundo!');
},
4
);
Nótese que estamos definiendo la función en el mismo lugar donde pasa por parámetro.
Objetos en JavaScript
Si bien javascript permite programar con funciones, también permite programar en objetos.
La pregunta entonces es, cómo creo un objeto ? Las respuestas son varias. Hay varias formas.
Veamos la primera:
function Animal(patas) {
this.value = patas;
this.correr = function() {
document.writeln('CORRO con mis ' + this.value + ' patas!<br>');
}
}
Acá utilizamos un concepto especial de javascript, que es la función constructor. Se podŕia pensar que estamos declarando una función, sin embargo, esta función tiene una semántica especial, va permitir:
- crear una nueva instancia con
new Animal()
- dará acceso a la instancia actual con
this
Esto se podría pensar como que estamos declarando una tipo de objeto o una clase Animal
con:
* la variable de instancia value
* el método correr()
OpenClass en Javascript
En javascript además de poder declarar los miembros dentro de la función/clase, al igual que en self, un objeto tiene slots y estos pueden modificarse desde cualquier lado.
Esto nos permite la idea de openclass, donde podemos agregarle miembros. Ejemplos
Animal.prototype.energia = 0;
Animal.prototype.comer = function(alimento)
this.energia++;
}
Acá estamos agregando dos miembros a Animal:
- una variable de instancia
energia
de tipoint
. - un método
comer
que incrementa la energía en una unidad.
Y qué es un prototype ??
Ahí se nos coló algo mágico, la property prototype
de Animal
.
Qué es eso ?
Acá viene la idea de prototipado.
En javascript todos los objetos de tipo Function
tienen un prototipo. La idea de prototipo en este caso, sería como un slot parent en Self. Es decir que tendremos delegación automática hacia este objeto prototype.
Es decir que cualquier mensaje que nuestro objeto no entienda se va a delegar al prototipo.
Entonces, ahora si revisamos el código nuevamente, vemos que los miembros se los estamos agregando al prototipo en realidad y no al objeto.
“Herencia” simple
A diferencia de Self donde podíamos tener múltiples parent slots en JavaScript solo podemos tener un prototype. Y de hecho el slot siempre se llama prototype
es un nombre fijo.
Prototipos dinámicos
También al igual que en Self, el prototype de un objeto se puede cambiar en runtime.
Ejemplo:
function Animal(patas)
this.value = patas;
this.correr = function()
document.writeln('CORRO con mis ' + this.value + ' patas!<br>');
}
}
function Gallina() {}
Gallina.prototype = new Animal(2);
var g = new Gallina(2);
g.correr();
En este ejemplo estamos asignando un objeto de tipo Animal
como prototype de la función constructor Gallina
Al crear instancias de Gallina van a tener como prototypo la misma instancia de Animal.
Objetos Literales
La segunda forma de crear objetos en javascript es a través de literales de tipo Mapa. Es decir que creamos un mapa, donde las keys son los nombres de los slots y los values sus valores. Que pueden ser valores constantes o literales o pueden ser function’s, es decir, métodos.
var Animal = {
patas: 2,
cantar: function() {
document.writeln("Canto bajo la lluvia!");
}
};
Animalito.correr = function() {
document.writeln("CORRO bajo la lluvia!");
}
function Oso() {}
Oso.prototype = Animalito;
var oso = new Oso();
document.writeln("Oso Patas:" + oso.patas);
Luego, podemos y combinar ambas formas.